Conversación

Gabriel Rodríguez

con Alvaro Bizama

Álvaro Bisama: Hace casi una década me tocó entrevistar a Gabriel Rodríguez  para  la  revista Qué Pasa. En ese momento él y Joe Hill, su guionista, estaban trabajando en su cómic Locke and Key (2008-2012). No solo se  encontraban en la mitad del proceso, sino que esto también coincidió con la filmación de su primer piloto televisivo para Fox, basado en la serie, a cargo  de Mark Romanek, el mismo que había dirigido algunos videos de Nine Inch Nails en la década de los 90. Ocho años después Locke and Key tuvo un segundo piloto para el servicio de streaming Hulu y ahora acaba de ser confirmada como serie para Netflix. Entremedio de eso, Gabriel terminó de dibujarla y no es difícil anticipar el resultado como una obra mayor, compleja y sofisticada. Un relato que aguanta muchas lecturas y aún así no se agota. Gabriel se embarcó después en otros proyectos, entre ellos un número especial de Superman (2014) y se ganó el Premio Eisner por esa maravilla que es su Little Nemo (2014). A esto hay que sumar que el año pasado debutó como autor completo (guión e ilustración) de la saga de Sword of Ages (2017-2018) siempre publicado por la editorial IDW.

Uno de los asuntos interesantes y complejos del trabajo de Gabriel, es  la  pregunta  presente una y otra vez en su trabajo: ¿Qué significa contar historias? ¿Qué significa narrar? Todo eso está en Locke and Key pero viene de sus primeras creaciones, cuando hacía la adaptación de la serie televisiva CSI, siguió en sus colaboraciones con Clive Barker y permanece ahora en Sword of Ages; su último trabajo.

Así, el oficio que despliega en Locke and Key,

Little Nemo y en Sword of Ages tiene que ver con esa búsqueda, sobre la pregunta por la experiencia de lo humano y cómo narrarla. Para quienes venimos del ámbito literario es algo particularmente interesante. Por ejemplo en Locke and Key se torna en una gran reflexión sobre Shakespeare, específicamente sobre La Tempestad. Esta es una introducción algo improvisada, pero me gustaría encausar la conversación en torno al trabajo de contar historias, el arte de narrar.

Gabriel  Rodríguez: En primer lugar, es un honor estar aquí, particularmente importante en tiempos como los de ahora, establecer espacios donde discutamos de creatividad y de las posibilidades de la creatividad. La única forma cierta de crear riqueza sobre la experiencia humana parte por el desafío de tomar la nada y convertirla en algo, partir de una página en blanco y terminar construyendo un libro donde una persona puede tener una experiencia sensorial, involucrarse en una historia, descubrir a través de un momento de silencio en su propia intimidad, lanzarse a imaginar un mundo imposible.

¿Qué es contar historias? Es algo que uno se pregunta todo el rato cuando se dedica a esto, porque al final es algo que no tiene ningún sentido y tiene todo el sentido. El oficio de artista de la historieta es de los pocos que si se analiza de forma cuerda, es algo que carece de todo sentido. Es un desastre económico. Es lento, el manejo logístico de producir una revista es una pesadilla, los editores viven con úlceras, porque están so- metidos a todos los vaivenes y caprichos de los autores y los autores nos obsesionamos con cosas que nos quitan el sueño, nos quedamos trancados en tonteras. Yo siempre he escuchado el cuento de cuando Travis Charest dibujó Las Armas del Metabarón uno de los libros para Les Humanoïdes.

A.B: Con un guión de Jodorowsky.

G.R: Sí. Charest se comprometió a sacar ese libro en 6 meses y lo terminó en 6 años. Aunque tampoco lo terminó, lo tuvo que terminar otro dibujante, porque llegaba un momento en que estaba tan obsesionado en cómo dibujar la bota del Metabarón en una viñeta que estuvo trabajando una semana en la bota y no había nada que hacer. El editor terminó colapsando. Al final el libro se completó y salió. Esas son cosas imponderables que hay en esto y todo tiene que ver con cómo uno hace que la historia cobre vida. Para mí una de las cosas más fascinantes que tiene hacer cómics es darse cuenta que para el lector, una vez que logra involucrarse con la historia, percibe que esos personajes, que no son más que rayas de tinta en un papel con color digital, son personas que   le transmiten emociones, le comunican cosas y le hacen cuestionarse cosas íntimas.

Uno de los motivos por lo que entré a estudiar arquitectura fue porque yo era absolutamente incapaz de sacar adelante proyectos a largo plazo. Fue un ejercicio de autoformación que fue fundamental para el resto de mi vida. Yo enfrento los proyectos de cómic con la misma lógica con la que aprendí a afrontar los proyectos de arquitectura En el caso de Locke and Key es mucho más evidente porque la casa (Key House) es un personaje más de la historia. Entonces lo desarrollé así: hice un modelo de arquitectura Key House; hice un modelo 3D, que usé para hacer todas las perspectivas; y terminé desarrollando la planimetría completa de la casa. De hecho el año pasado, cuando empezaron la preproducción del piloto para Hulu con Andy Muschietti, lo primero que el director de arte me pidió: “¿Me puedes dar los planos de arquitectura de la casa?”.

En el caso de Locke and Key, el cómic partió  en base a un concepto que Joe Hill le presentó a la editorial IDW, donde yo llevaba nueve años trabajando desde que partí haciendo las adaptaciones a cómics de la serie CSI. El fundador de IDW, Ted Adams, había leído una recopilación de cuentos de Joe, que se llamaba Fantasmas  y   le habían encantado varios de los cuentos. Llegó al libro a través de una recomendación de Neil Gaiman. Joe entonces fue a IDW con dos o tres propuestas y una de ellas era Locke and Key, que era la historia de esta casa embrujada con llaves mágicas, en que se daba el escenario para que se resolviera un drama familiar. Les encantó y me  la encargaron. Con Joe hicimos un primer intercambio en el que me mandó un pitch de dos páginas donde venían dos párrafos que explicaban cuál era el plot general de la historia de Locke and Key y otra en la que venían los siete personajes principales, el arco narrativo bien descrito en dos o tres líneas. Me dijo: “Ve lo que puedes hacer con esto”. Le mandé bocetos de los personajes que a él le encantaron y ahí empezó un proceso que duró seis años y medio y no paró nunca.

Conocí a Joe en persona recién cuando  terminamos el primer arco de Locke and Key, y Welcome to Lovecraft se publicó como un tomo recopila- torio. Fue la primera vez que me invitaron a una Comic-con en San Diego. En IDW no sabían de quién era hijo, porque Joe lo había mantenido en secreto para iniciar su carrera de escritor sin que nadie se enterase que su padre era Stephen King. De hecho, cuando yo llevaba un mes trabajando en Locke and Key, él publicó El traje del Muerto, su primera novela, que fue best seller en el New York Times y alguien salió con el soplo de que era hijo de King. Ahí les dio un infarto a los editores de IDW y al agente de Joe, que no sabía tampoco. Así llegamos al diseño del personaje que yo considero  que es el personaje principal de Locke and Key: la casa. Para hacer Key House, Joe Hill me mandó la foto de la portada del libro de Ray Bradbury, From the Dust Return y me dijo: “Quiero una casa con esta onda”. Yo ahí de inmediato me di cuenta de que iba a ser complicada arquitectónicamente. Me dio la impresión que tenía que ser un espacio contenedor muy laberíntico para la construcción de la casa, que es donde se desarrolla toda la parte tormentosa de la interacción familiar de la historia y un espacio muy gigante y amplio alrededor, que era como una escenografía amplia a todo lo que iba ser la construcción de la aventura de la historia, a forma de metáfora a través del proyecto de la casa.

Locke and Key tiene como ochocientas sesenta y seis páginas de cómic, más cuarenta portadas. El total, sumando todo el arte adicional que tuvo que desarrollar de dibujo, de diseño, de dibujo para las ediciones especiales y de portadilla, son más o menos 1000 páginas de dibujo. El tiempo promedio fue por lo menos de diez horas de trabajo neto diario, así que en Locke and Key hay diez mil horas de trabajo de dibujo invertido en seis años y medio. Yo compartí mi vida con la familia Locke en simultáneo con la vida de mi familia por seis años y medio, así que en ese sentido me saco sombrero por mi señora y mis hijos que me soportaron. Trabajé en mi casa, porque coincidió con la parte inicial de la niñez de mis dos hijos menores. Hubo hartas páginas que estuvieron dibujadas con niños sentados en las piernas, mientras yo estaba hincado en la cama dibujando arriba de un tablero.

El pueblo de Lovecraft está basado en un pueblo muy cerca de donde Joe vive. Yo Tuve harta suerte; cuando Joe me mandó las imágenes de referencia, me vino a la mente que esto era muy parecido a muchas zonas del sur de Chile. Me mandó algunas fotos de muelles y cosas así y pensé en Puerto Montt y Chiloé. Me apropié del pueblo de Lovecraft con bastante facilidad y con el resto de la historia también me pasó, porque creo que esta lógica de las historias dinásticas familiares es algo muy latinoamericano. De alguna forma Locke and Key tiene mucho de La casa de los Espíritus, posee mucho de ese tipo de fabulación. Ahora, entiendo que en el caso de Joe siendo hijo de quién es, el concepto de la dinastía, de acarrear un nombre, de recibir una herencia, es algo que le es muy propio. Entonces, su experiencia personal y mi experiencia cultural engancharon muy bien para entre los dos darle vida al mundo de esta historia.

Lo único que trabajo en digital es el color, porque eso de verdad es una herramienta que permite desarrollar cosas muy sofisticadas en poco tiempo pero para el dibujo yo sigo funcionando con papel y lápiz. Me di cuenta que me demoro lo mismo, dibujando en digital y en papel y cuando uno dibuja en papel, además de hacer la página tú te quedas con el original. En realidad, la industria del cómic funciona con que uno hace el dibujo, escanea el archivo, lo manda, eso se usa para publicación, pero el dibujo original queda como tuyo.

Locke and Key tiene como ochocientas sesenta y seis páginas de cómic, más cuarenta portadas. El total, sumando todo el arte adicional que tuvo que desarrollar de dibujo, de diseño, de dibujo para las ediciones especiales y de portadilla, son más o menos 1000 páginas de dibujo. El tiempo promedio fue por lo menos de diez horas de trabajo neto diario, así que en Locke and Key hay diez mil horas de trabajo de dibujo invertido en seis años y medio. Yo compartí mi vida con la familia Locke en simultáneo con la vida de mi familia por seis años y medio, así que en ese sentido me saco sombrero por mi señora y mis hijos que me soportaron. Trabajé en mi casa, porque coincidió con la parte inicial de la niñez de mis dos hijos menores. Hubo hartas páginas que estuvieron dibujadas con niños sentados en las piernas, mientras yo estaba hincado en la cama dibujando arriba de un tablero.

El pueblo de Lovecraft está basado en un pueblo muy cerca de donde Joe vive. Yo Tuve harta suerte; cuando Joe me mandó las imágenes de referencia, me vino a la mente que esto era muy parecido a muchas zonas del sur de Chile. Me mandó algunas fotos de muelles y cosas así y pensé en Puerto Montt y Chiloé. Me apropié del pueblo de Lovecraft con bastante facilidad y con el resto de la historia también me pasó, porque creo que esta lógica de las historias dinásticas familiares es algo muy latinoamericano. De alguna forma Locke and Key tiene mucho de La casa de los Espíritus, posee mucho de ese tipo de fabulación. Ahora, entiendo que en el caso de Joe siendo hijo de quién es, el concepto de la dinastía, de acarrear un nombre, de recibir una herencia, es algo que le es muy propio. Entonces, su experiencia personal y mi experiencia cultural engancharon muy bien para entre los dos darle vida al mundo de esta historia.

Lo único que trabajo en digital es el color, porque eso de verdad es una herramienta que permite desarrollar cosas muy sofisticadas en poco tiempo pero para el dibujo yo sigo funcionando con papel y lápiz. Me di cuenta que me demoro lo mismo, dibujando en digital y en papel y cuando uno dibuja en papel, además de hacer la página tú te quedas con el original. En realidad, la industria del cómic funciona con que uno hace el dibujo, escanea el archivo, lo manda, eso se usa para publicación, pero el dibujo original queda como tuyo.

Tratando de dibujar más rápido Locke and Key, reduje los tamaños de los originales pensando que le iba a poner menos detalles a los dibujos,   y después me di cuenta de que terminaba dibujando la misma cantidad de información pero más en chiquitito, entonces se hacía más difícil todavía. Así que, de hecho, para Little Nemo y Sword of Ages volví a trabajar en un formato más grande. La Tempestad está acá, la obra de teatro de Shakespeare. Es un spoiler escondido. Joe puso esta escena muy al comienzo de la historia y de alguna forma, resume lo que fue el desarrollo de los capítulos finales de Locke and Key. Es la viñeta clave, lo que pasa es que hay casualidades que van aportando algo a la obra. Yo leí La Tempestad después y me hizo mucho sentido, yo traté de tomar el trabajo de Joe como la referencia literaria más restrictiva, para hacer mi trabajo gráfico lo más abierto y libre posible.

En Sword of Ages me demoré un promedio de dos días por página, pero a veces tú tienes los splash pages, o páginas dobles en las que fácil te puedes demorar siete días. En ese sentido yo estoy bien orgulloso en la forma que se desarrolló Sword of Ages. En el caso de Locke and Key logré en general, dibujar entre quince y dieciséis páginas al mes, salvo en el último volumen, porque ahí hicimos de frentón cosas bien complicadas en términos de puesta en escena, con las que con Joe nos tomamos más tiempo para pensarlas.

Después de toda esta experiencia de vida que fue hacer Locke and Key por seis años, me ofrecieron hacer algo totalmente diferente: rescatar el mundo de Little Nemo en el país de los sueños para hacer un cómic para todo público, donde se rindiera un homenaje a esta obra maestra que es el Little Nemo de Windsor McCay. Me lo ofrecieron y yo me tiré a la piscina al tiro. Nunca pensé que podría llegar a tener la posibilidad de trabajar con algo así y tuvimos además la tremenda suerte de que el escritor a cargo de este proyecto fue Eric Shanower, que es también escritor y dibujante de cómics.

El cómic original empezó a publicarse en 1903, así de antiguo, y si uno mira al día de hoy las páginas de McCay, lo que el tipo hizo en términos de construcción de mundo, de narrativa gráfica y de explotar el potencial técnico de lo que el papel impreso con línea y color podían lograr; yo encuentro que hasta el día de hoy es revolucionario.

Fue el encargo más aterrador que me han pasado nunca en la vida, porque que te digan “OK, hagamos algo con el Little Nemo de McCay”, es entretenidísimo pero por otro lado es peligroso; tú te mandas un “vacunazo” y el nivel de bullying que puede llegar a recibir es espantoso. Yo creo que hay que tener un grado de responsabilidad bastante grande y afortunadamente yo en ese momento la tuve.

Me tomé un periodo de dos meses en solo diseño y estudio de personajes. Me permití un nivel de trabajo y de detalle que Locke and Key nunca me había permitido. En Nemo me demoraba un promedio de tres días por página. Afortunadamente, para hacer este cómic, conté no sólo con el trabajo de Erick como escritor; sino que además conté con la colaboración en el color de Nelson Daniel, autor chileno y también un dibujante y colorista completo, uno de los artistas visuales más importantes del cómic.

Busco todo lo que pueda servirme. En ese sentido, uso de referencia mi biblioteca de cómics, hago mucha navegación en Internet y me hago en un comienzo archivos completos, separados por carpeta, de referencias para diseños de personajes, referencias arquitectónicas. En eso agradezco la formación de la escuela de arquitectura. Trato de ser metódico a la hora de hacerme un mapa de referencias de todo lo que pueda necesitar. Por ejemplo, teniendo claro lo que visualmente quería hacer con Sword of Ages, guardé todos mis libros de Moebius, para no ver ninguno mientras dibujaba. Quería dar con ese tono pero sin copiar el dibujo. Casi todo Sword of Ages funciona con viñetas horizontales, apaisadas en que se le da mucha importancia a la construcción de fondo. Al tratarse de un diseño de fantasía, es súper importante que construyas con la mayor completitud y credibilidad posible el entorno en que se desenvuelven los personajes. Ahí mi formación de arquitecto también me pena. Yo sé que tengo un plus en la hora del manejo de construcción de espacio, ya sea de edificios o de paisajes, eso te permite jugar con la idea de horizonte. Creo que es una cosa que tiene que ver con una cosa atávica que uno percibe la realidad, cuando tú construyes el horizonte de un mundo, ese mundo se te hace creíble y habitable, entonces yo traté todo el tiempo de que el horizonte apareciera como un personaje de Sword of Ages.